Perfil Profissional

  • Gerente de projetos sênior com mais de 10 anos de experiência em empresas de segmentos diversos.
  • Experiência em gerenciamento de projetos, desenvolvimento de equipes, planejamento estratégico, definição de metas e metodologias de trabalho.
  • Experiência com equipes de desenvolvimento multidisciplinares (banco, designer, backend, frontend e mobile) e stakeholders para entregar soluções de negócios de forma ágil, levantamento de requisitos, desenvolvimento de produtos, definição de priorizações, planejamento de releases, gestão de stakeholder e execução de produto.
  • Possui habilidades de liderança e comunicação, capacidade de trabalho em equipe, capacidade de adaptação a mudanças e agilidade para atingir resultados.
  • Experiência como desenvolvedor backend, frontend e de banco de dados, nas tecnologias Angular, Laravel(PHP), Java swing, Java JSF, Delphi, Framework Hibernate, Oracle, MySQL, PostgreSQL, Linux.

  • Perfil Acadêmico

  • Professor universitário há 20 anos, nos cursos de graduação e pós-graduação na área de Ciência da Computação, lecionando disciplinas teóricas e técnicas como: programação de computadores, banco de dados, sistemas operacionais, sistemas distribuídos, lógica de programação, processamento de imagens, redes de computadores etc.
  • Experiência como coordenador do curso de Design Gráfico, gestão de turmas, contratação de professores e atendimento as exigências do MEC.

  • Formação Acadêmica

  • Mestrado em Engenharia Elétrica, Visão Computacional (2003 – 2006)
          Universidade de São Paulo
          São Carlos/SP
  • Pós-graduação em Administração de Banco de Dados com Ênfase em Oracle - (2003 – 2005)
          Faculdade Gennari & Peartree
          Pederneiras/SP
  • Graduação em Ciência da Computação (1998 - 2001)
          Universidade Paulista
          Bauru/SP
  • Colegial Técnico em Processamento de Dados (1990 - 1992)
          Colégio objetivo
          Bauru/SP
  • Aulas

    Material de aula das disciplinas do curso de Ciência da Computação.

    PDM - Programação para Dispositivos Móveis

    Colocar os alunos em contato direto com o ambiente mobile de modo que possam executar desenvolvimentos de projetos com o uso da ferramenta visual (MIT - App Inventor 2) para suprir as necessidades dessa área da computação, familiarizando-os com a realidade multidisciplinar dos trabalhos profissionais realizados em empresas da área de computação.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Introdução
    Aula 01 - Exemplo Hello Codi
    Aula 02 - Exercícios - Parte 1
    Aula 02 - Exercícios - Parte 2
    Aula 03 - Blocos de Programação
    Aula 04 - Laços de Repetição
    Aula 05 - Mapa e Geolocalização
    Aula 06 - Procedures e Calculadora
    Aula 07 - Jogo Jokenpô completo
    Aula 08 - Tutorial Jogo do Mosquito
    Material de Apoio

    BD - Banco de Dados

    Evolução dos SGBDs. Arquitetura geral dos SGBDs. Modelagem de dados. Modelo ER. Modelo Relacional. As formas normais. Normalização. Linguagens de definição e manipulação de dados. Álgebra e cálculo relacional. Operações com relações e mapeamento para SQL.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Introdução
    Aula 02 - SGBD - Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados
    Aula 03 - Modelos de Bancos de Dados
    Aula 04 - Modelo Relacional - Parte I
    Aula 05 - Modelo Relacional - Parte II
    Aula 06 - Álgebra Relacional - Parte I
    Aula 06 - Álgebra Relacional - Parte II
    Aula 07 - Normalização - Parte I
    Aula 07 - Normalização - Parte II

    LPOO - Linguagem de Programação Orientada a Objetos

    Disseminar os princípios da Orientação a Objetos, aplicando-os através de da linguagem de programação Java. Ao término desta disciplina o aluno deverá demonstrar compreensão dos aspectos fundamentais do paradigma.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Introdução ao Java
    Aula 02 - Dados Primitivos
    Aula 03 - Entrada via Console
    Aula 04 - Estruturas de Controle e Repetições
    Aula 04 - Exercícios
    Aula 05 - Orientação a Objetos - Parte I
    Aula 05 - Orientação a Objetos - Parte II
    Aula 06 - Arrays
    Aula 06 - Arrays - Exercícios
    Aula 07 - Classe ArrayList
    Aula 08 - Exceções

    Aulas

    Material de aula das disciplinas do curso de Ciência da Computação.

    IPE - Introdução à Programação Estruturada

    Conceitos básicos: interpretadores, sistema operacional, organização de computadores. Representação interna dos tipos básicos. Ambientes de programação: edição e execução de programas. Declaração de tipos em programação procedural, declaração de constantes, comandos de entrada/saída, comandos de atribuição, operadores aritméticos, operadores lógicos, operadores relacionais, comandos condicionais, comandos de repetição, técnicas de rastreamento de programas. Matrizes e variáveis estruturadas.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Introdução à Programação Estruturada
    Aula 02 - Entrada e Saída
    Aula 02 - Entrada e Saída - Exercícios
    Aula 03 - Comando Condicional
    Aula 03 - Comando Condicional - Exercícios
    Aula 04 - Laços de Repetição
    Aula 04 - Laços de Repetição - Exercícios
    Aula 05 - Vetores e Matrizes

    LPBD - Linguagem de Programação de Banco de Dados

    Projeto físico de bancos de dados: indexação e estruturas de arquivos. Gerenciamento de transações. Mecanismos de otimização de consultas. Controle de concorrência, recuperação, segurança e integridade.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Revisao e Introdução a Linguagem SQL
    Aula 02 - Projeto Físico e Comandos DDL
    Aula 03 - Exercicios
    Aula 04 - Comandos SQL DML
    Aula 05 - Consulta SQL
    Aula 06 - Calculos e Funções
    Aula 07 - Funções de Grupo e Agrupamento
    Aula 08 - Pesquisa em multiplas tabelas
    Aula 09 - Sub Consultas
    Aula 10 - Trabalhando com Views no Oracle
    Aula 10 - Views
    Aula 11 - PL SQL Functions e Procedures
    Aula 11 - Procedures e Funções em PL/SQL

    ALPOO - Aplicações de Linguagem de Programação Orientada a Objetos

    Programação Visual baseada no paradigma da orientação a objetos, com conexão a banco de dados. Utilizar a orientação a objetos, através de uma linguagem de programação, bem como uma ferramenta visual para a implementação de software e respectivo banco de dados.

    Descrição Arquivo
    Aula 00 - Apresentação da disciplina
    Aula 01 - Componentes GUI - parte 1
    Aula 02 - Eventos do Mouse - parte I
    Aula 02 - Eventos do Mouse - Parte II
    Aula 03 - Menus
    Aula 04_1 - Introducao a construcao de GUIs
    Aula 04_2 - Criando uma GUI Swing no NetBeans
    Aula 05 - Introdução ao JDBC
    Aula 06 - MVC